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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

出于所有你能想到的原因以及更多原因,《最终幻想 12》出名了。因其打破甚至是最神圣的特许经营游戏租户而闻名。因其漫长且混乱的开发周期而闻名。

在充满此类游戏的系列中,即使不是最具争议性的游戏,也是其中之一而闻名。作为游戏设计中一个非常不同时期的产物——尤其是它所属的流派和它诞生的国家——它既激进又令人愤怒,既高度不透明又具有指导性和直接性。

对于知情人士来说,他们对这样自命不凡的开头段落的自然反应是,“嗯,这是松野康美的联合店。”但这只是部分正确,而且只是一个起点。众所周知,游戏的原任导演松野(本人因《最终幻想战略版》、《流浪物语》和《猩红裹尸布》而出名)在开发过程中中途离开,由新设计师接管并重组了作品,但《最终幻想》的密度上面提到的十二是在松野精心建造的、深邃得离奇的伊瓦利斯世界里。

毕竟,泰坦尼克号 RPG 系列中的这款特殊游戏是唯一一款发生在一个已经完全由以前的作品形成的世界中的游戏,随之而来的是一个已经具有古老气息的宇宙的丰富历史。即使在主要场景的情节之外——尽管它像编号的《最终幻想》一样冗长——NPC、风味文本和背景内容的数量也是一项需要融入生活的巨大任务。然后,必须将其翻译成英文。

《最终幻想 XII》的一些最伟大的成就就是在这里形成的。无论人们对该系列游戏的玩法有何看法,其几乎完全类似于 MMO 的开放性和复杂的可编程战斗,翻译和配音不仅是该系列的一个亮点,而且是一个重大转折无论是当时还是现在的视频游戏。然后——摆脱了《最终幻想X》之后主线配音的成长烦恼,《XII》的不同英语方言、充满神话的背景文本和大量复活节彩蛋的参考文献都是意义深远的游戏翻译工作,即使对于一个著名的团队来说也是如此。为了它。

接下来是对本地化流程架构师的一系列采访,这些采访被汇编成一个更大的马赛克。现在距该片在西方发行已近十年,译者约瑟夫·里德和亚历山大·O·史密斯(同时担任配音作品的制作人)、配音/选角导演杰克·弗莱彻以及演员吉迪恩·埃默里和伊利亚·亚历山大已同意分享他们的不同意见。项目经验,并提供有关改编像主线最终幻想游戏这样供西方观众玩的大型游戏的见解。

笔记: 访谈经过轻微编辑,以在必要时删除多余的问题和答案。为了方便阅读,一些答案汇总在一起。此外,Alex O. Smith 和 Joe Reeder 通过电子邮件合作做出回应,因此决定将他们一起引用。

参与、写作和翻译过程

您是如何参与其中的?当您开始开发游戏时,游戏的开发进度如何?您花了多长时间才完成它?

亚历山大·O·史密斯/乔·里德: 当我们认真开始时,工作已经完成了一半。大约两年,全部告诉[完成]。

杰克·弗莱彻: 我参与了声音 内在的灵魂 ,这让我进入了 FFX,在那里我遇到了 Alex。我们的联系对于《最终幻想 12》的结果非常重要。当然,《FFXII》是我第一次见到乔的时候。

与您制作过的其他游戏相比,这个剧本有多大?

AOS/JR: 语音脚本比 FF10 稍小,但非语音脚本与任何 FF 一样大,甚至更大。虽然我们有大量的时间来制作语音脚本(大约 9 个月,包括录音),该语音脚本约占游戏文本总量的 9%,但完成剩余 91% 的文本却是一项艰巨的任务。真正的挑战,尤其是对于两个人来说。我们可能会因为在动物寓言文本上做维多利亚时代的描述(读起来像一本枯燥的日语高中生物教科书)之类的事情而让自己变得更困难,但是你做了你需要做的事情来(A)让项目达到需要的程度去,并且(B)保持理智!

你如何开始处理这个范围的事情?你是从人物对话还是其他风格的文字开始吗?

AOS/JR: 对话,一方面是因为它比其他文本需要更多的时间来正确表达,另一方面它有助于为整个世界定下基调。另外,由于录制日程的原因,日文版中的电影和场景对话往往会先完成,同样需要先完成英文版的录制。我们在项目进行到一半的时候开始录音,然后回来完成剩下的文本。

亚历山大·O·史密斯

在游戏本地化界,很少有人能像亚历山大·O·史密斯(Alexander O. Smith)那样出名。史密斯于 20 世纪 90 年代末开始担任史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)的翻译,从松野康美的另一部作品《流浪物语》中维多利亚风格的作品开始,他就为西方游戏本地化的彻底变革奠定了基础。从那时起,史密斯不仅领导了松野游戏的所有翻译工作,而且还领导了从《火焰之纹章》到《凤凰城莱特》等各种其他著名作品的翻译工作。他目前居住在日本,担任自己的公司 Kajiya Productions 的合同翻译。

你们之间是如何分配工作的?主角的台词是你们写的吗?如果没有,你们是如何决定各自写哪些角色的?

AOS/JR: 我们均匀地分割场景,每个场景都拍摄其他场景,然后在几次传递中交换和重写彼此的材料,以确保基调的一致性。在我们进行的过程中,会出现一些角色,这些角色对我们中的一个人来说比另一个人说得更多,所以我们可能会指定一个场景,该场景中有该角色与一个人的大量对话。然而,考虑到对话的来回性质,场景中不会出现按角色划分的情况。在 ADR 要求极高的部分(写英语以匹配日语的唇瓣),我们可能会坐下来一遍又一遍地观看视频,集思广益。然后我们中的一个人会去刺一下它,然后让另一个人检查。在非语音部分,我们按位置分割文本。我们所做的一切都会由编辑摩根·拉什顿 (Morgan Rushton) 进行检查。

知道从一种语言到另一种语言的翻译几乎永远不会完全相同,日语原文和英语翻译之间是否存在重大差异?

AOS/JR: 发生了很多变化。有些是由于匹配日本唇瓣的要求,其他则是更多的“本地化”问题。例如,虽然日语版本中的所有角色都以不带口音的标准日语说话(并书写),但在全球故事的背景下,在所有地方使用相同的英语口音是没有意义的。我们经常将其与英国科幻剧《神秘博士》的经典剧集进行比较,其中甚至外星人也说着英国口音。现代科幻小说和奇幻小说需要更高程度的“现实”,即使它只是像《星球大战》中的帝国主义说英式英语、叛军说美式这样简单的东西,我们无耻地借用了这一点。

它还导致了一些有趣的附带案例,例如布杰尔巴岛的情况,这是几年前被帝国殖民的异国土地。我们以斯里兰卡口音作为布杰尔班语演讲的基础,并借用梵语来调味书面语言,就像印度英语使用者保留印地语单词一样。同样,维埃拉人也有冰岛口音,这使得他们的讲话具有不寻常的、陌生的品质。

另一种本地化则更加微妙。日本游戏通常很乐意打破沉浸感来提供游戏内信息,而西方游戏玩家则倾向于更全面的沉浸感。因此,在 Rabanastre 的一个地方,玩家扮演 Vaan 遇到了陆行鸟供应商,日本人让供应商向玩家解释说,他在他身后看到的黄色大鸟是陆行鸟,并且可以骑它们。当然,如果我们扮演 Vaan 的角色,这会非常破坏沉浸感,因为一个街头孤儿肯定知道什么是陆行鸟。因此,英文版本中的供应商感叹说,有一天,有人没有付钱就骑着他的一只陆行鸟走了。这与日本人提供的信息相同(这种鸟被称为陆行鸟,你可以骑它们,但你必须付费才能获得这种特权),但表达方式却截然不同。

其他内容包括前面提到的维多利亚风格的动物寓言,以及使用带有不寻常的韵律方案的韵律诗来表达神圣的奥库里安人的演讲。后一个举措是为了解决日语中 Occurians 所使用的语音处理问题而出现的。日语的多层声音听起来干净利落、超凡脱俗,但却让人很难听清所说的内容。这得益于日语版本中默认的电影字幕。然而,美国版本默认关闭电影字幕,因此我们需要其他东西来区分他们的演讲。我们为 Occurian Gerun 选用的女演员 Bernice Stegers 是一位英国舞台女演员,她非常清楚如何处理台词。

谁想到用仿维多利亚方言来写对话?我想你这样做是为了让这个与你也参与过的其他伊瓦利斯系列游戏保持一致?

AOS/JR: 确实,这是多种方言的混合体。英国人用的是帝国英语,20世纪中叶美式英语则用在拉巴纳斯特叛乱分子身上,两边都有不同的语言,从像巴甘农和他的船员那样的口语,到法官们更为典型的“维多利亚”方言。我们更关心的是让它忠于 FFXII 的世界,而不是忠于任何关于 Ivalice 应该是什么的更伟大的想法。

说到其他游戏,知道《FFXII》是一个更大的挂毯的一部分,你是否尝试过对那些最初没有在日语脚本中出现的游戏进行特定的回调?

AOS/JR: 没什么严重的,但在 Vaan、Penelo 和 Larsa 在后台开玩笑的场景中有一点伊瓦利斯复活节彩蛋,我们让他们使用原始 FFT 英语翻译中的一些对话。 “我有一种很好的感觉。就是这样!”除其他事项外。说到怀旧复活节彩蛋,日版中还有吉布斯和杜韦格,他们都是无名士兵,尽管这显然更像是FF的复古,而不是伊瓦利斯的任何东西。作为 Alex 在《FFX》上开始的“传统”的延续,他所制作的每一款《FF》游戏都偷偷地提到了某个痴情的吟游诗人,《FFXII》也不例外。

约瑟夫·里德

约瑟夫·里德 (Joseph Reeder) 是《最终幻想》系列以及史克威尔艾尼克斯其他作品的翻译家,也是史密斯的游戏写作合作伙伴和 Kajiya Productions(总部位于北美)的业务合作伙伴。他于 2000 年代初期开始涉足游戏行业,此后共同翻译了大部分基于 Ivalice 的《最终幻想》游戏以及日本的小说和漫画。

对于改变事物,你实际上有多少自由度?你和史克威尔艾尼克斯的工作人员之间有什么分歧吗?

AOS/JR: 我们有很大的余地,尤其是在选角问题上。尽管我们偶尔会引起一些不满(例如,弗兰的选角),而且使用年轻演员来扮演拉尔萨这样的主角也存在预算问题,这往往比使用成年女性来扮演主角更昂贵。为小男孩配音。大多数情况下,人们扬起眉毛更多的是出于好奇,而不是不同意,只需要一点解释就可以让团队站在我们这边。可能只有一个有争议的时刻,围绕着我们决定让扮演加布兰斯的演员(迈克尔·E·罗杰斯饰)在加布兰斯模仿他的双胞胎的场景中模仿他的角色的双胞胎兄弟巴什(由基思·弗格森配音)的声音。在日语版本中,两位演员的声音以一种梦幻般的顺序相互播放,但我们选择了可以说更“现实”的声音。录音完成后,关于该走哪条路的争论开始了,最终团队站在了我们一边,但团队中肯定有人对翻译团队做出的基本上是导演的决定感到恼火(尽管有祝福)配音总监)。

致: 开发团队对 Nicole Fantl 扬起眉毛纯粹是因为她的声音与日语如此不同,比我们对其他口音的风格化对 Ondore 和 Basch 等角色声音的影响更加明显。不过,我们只需要解释一下我们的理由就可以销售新版维埃拉。为《FFXII》开发团队如此开放的态度点赞。这是很少见的。

至于雇用真正的儿童的成本增加,是的,这些是原因:额外的工作室时间来完成诸如与没有太多经验的儿童演员一起表演或嘴唇拍打之类的事情(对于成年演员来说这需要很长时间) (他们也不习惯 ADR 录音),并且 SAG 还为导师等额外费用。在我们看来,这一切都是值得的,尤其是当你获得像约翰尼·麦基翁为拉尔萨所做的那样出色的表演时。

让约翰尼进来的一个额外好处是他的母亲,才华横溢的特雷西·乌尔曼也来到了工作室,所以我们可以见到她,这很有趣。

有喜欢写的角色吗?

AOS/JR: Ondore,尤其是他的插页式作品。还有弗兰和另一个有着独特口音的维埃拉。如上所述,Occuria 充满挑战且有趣。仅仅从他们角色的力量来看,我们就喜欢经典的松野角色,比如巴尔蒂尔,为他们写作总是一种乐趣。这毫无例外地包括评委,甚至包括德雷斯与韦恩对峙的极其棘手的场景。

值得一提的是阿尔西德,他将极其冗长的台词直接传递到镜头上,这使得在唇瓣上书写成为一项相当大的挑战。我知道我们必须即时调整其中一些以匹配配音演员丰富多彩的表演。幸运的是,大卫·拉斯纳 (David Rasner) 不仅运动能力出色,而且还是 ADR 同步大师。他和米格罗(由无与伦比的约翰·迪马吉奥配音)这两个角色在配音演员的演绎下变得更加有趣。

游戏截图:
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